多分今週余裕があるのは今日だけ

 アリスマチックをとりあえず2周。
 それっぽい用語をやたらと連発したり、注意書きを多用してまで専門用語を使ったりと、いろいろ危険な感じでしたが、思ったよりは無難に纏めた感じでしょうか。
 中学生の小説のような設定を、それなりに雰囲気のある出来にしたのは見事。勿論人によっては「痛々しい」と感じる人もいるでしょうが(武器の召還とか)、個人的には世界観にSFっぽい展開が読めないシナリオも上手く噛みあって面白かったのではないかと。
 戦闘シーンも古流剣術の構えとかマニアックな用語が多く出てくる分、人によって好き嫌いが強く出る感じもしますが、個人的には緊迫感が上手く出せており、戦闘シーンの書き方、見せ方は合格点なのではないかと。
  
 今のところは良作。ただ、問題は3週目以降。大筋一緒で終盤がちょっと変わっているだけ、というこのメーカー伝統の悪癖をわざわざ投入した攻略システムで上手く脱却できるか。そこを乗り越えられれば80点はつけられます。
 とりあえずは期待しておきますが、さすがに全部終わるのは来週になりそうです。
 
 
 ついでにFF5の話。新ジョブを含めた各種アビリティについて簡単に考察を。

○○装備

 特定の物を装備できるようになりますが、正直他のジョブで唯一のアビリティ欄を消すぐらいならすっぴんにしてしまうのが正解。
 ものまね士につけて「みだれうち」辺りと併用するならそれなりに有効。

連続魔

 強いのですが、ものまねしでもない限りは、一つの系統の魔法しか使えなくなる。(いや、一応白黒魔は使えますが)ボス戦で攻撃魔法で押す場面ではいいですが、雑魚戦では必要ありません。

両手持ち

 強力ですが、忍者をマスターすればすっぴんで使える「二刀流」と比べると、アビリティ欄を圧迫する、魔法剣攻撃回数が減る等、色々難点あり。一本だけ突出して強い武器がある場合はこれでも良いか。

地形

 昔は使わなかったのですが、MP消費無しで使える分魔法使い系の通常攻撃として有用。雑魚戦ではこれをつけておくと良いんじゃないかと。

居合抜き

 要は斬鉄剣ですが、ボスには殆ど効かないし雑魚相手には発動が遅すぎ。使いどころが・・・。

踊る

 赤い靴、レインボードレス等を使えば剣の舞が出やすくなって強力になる。
 とは言え確実性には乏しいので雑魚戦では要らない。

必殺(剣闘士)

 ミスかクリティカルか9999ダメージ。防御力無視なのはいいが、結構ミスるイメージもある。みだれうち辺りが安定している分、前衛ジョブは無理して使わなくてもいい。
 魔道師系につけて、後列から9999狙いという手はある。でも実は聖属性攻撃なので、効かなかったり回復したりする敵も結構いる。

後列切り(剣闘士)

 後列からでも通常攻撃のダメージが落ちない。敵の後列に対しても同じダメージが入る。それなりのようですが、ダメージが上がるわけでもない攻撃にアビリティ欄を一つ使うことになります。なので結局は今一つ。
 防御の弱い忍者辺りにつける手はありますが、そこまで必要なものでもなし。

全切り(剣闘士)

 敵全体に通常攻撃。ボス戦はみだれうちの方がいいですが、雑魚戦で劇的に威力を発揮します。

予言(予言士)

 ええと、何か味方まで攻撃する技ばっかりなのは気のせいですか?
 ついでに味方が全滅するような攻撃ばっかりなのは気のせいですか?
 時間差攻撃は雑魚戦では使いにくく、数ターン溜めても出るのは敵味方全体攻撃。存在を忘れていい。

宣告(予言士)

 このジョブは本当に凄い。
 魔法の詠唱時間が殆どなくなった今作で、10カウント後に魔法と同じ効果を一人だけに発揮とか、一体何がしたいのか。
 もう少し発動が早ければ地形の変わりに雑魚戦では使えたかもしれません。

砲撃・合成(砲撃士)

 投げるの強化版。合成はステータス異常を引き起こすものも多く、それなりに使いやすい。ただ、使用する弾を売っている商人の出現がランダム。

暗黒魔法(ネクロマンサー)

 普通に強く、追加効果をもつ攻撃も多い。でも手に入るのは全部のボス戦が終わった後。結局余り使わないまま終わる。

アンデット(ネクロマンサー)

 アンデット属性になる。回復魔法でダメージ、デスで回復。だからなに?と言う感じもするが、ゾンビブレスでゾンビにならなくなる。
 
 結局「調合」とか「放つ」とか「歌う」の方が強い感じです。